圖片來源@視覺中國
文 | 競核
今年來,5 家上市游戲公司發生退市,通過復盤游久和艾格拉斯兩家企業的歷程,以及揣摩近日的行業新政,筆者認為下半年開始,行業或迎來監管在力度和側重上的轉變。
玩者之心,游久暫告別
游久游戲,前身為 2004 年創立的知名游戲門戶網站游久網,12 年開始涉足游戲發行和研發業務,期間推出代理端游《千軍》、以及代理手游《刀塔女神》,均獲得了亮眼的成績。
2014 年,上市公司愛使股份以 11.8 億、創紀錄的溢價 41 倍的價格收購游久時代,并在次年將原先的煤炭業務出售,正式改名為"游久游戲",代理手游《君臨天下》同期成為爆款。
此時游久市值一度達 300 億,號稱A股游戲第一股,可謂是風光無兩,但超高溢價收購帶來的高額商譽卻為日后的黯然退市埋下了伏筆。
2017 年,游久主營收入 1.77 億元,同比下降 42.7%,業績出現明顯下滑主要因在運營游戲創收能力下滑,核心產品《君臨天下》在線運營超過 40 個月,進入游戲生命中后期,流水大不如前。
《圍攻大菠蘿》、《暖暖環游世界》、《酷酷 2》等產品去年貢獻營收較多營收,生命周期過短,收入大幅下降。
老游戲展現頹勢時,新游戲的研發卻屢遭夭折。2016 年開始研發的手游《何以笙簫默》經17 年反復測試后未達預期,終止上線。更早前于2015 年上線的手游《龍槍覺醒》在回爐改造后仍無法迎合市場,與研發商終止協議。
另外,在門戶網站廣告方面,今日頭條、一點資訊等移動端新媒體的出現,導致騰訊、網易、完美世界等大客戶對游久網的投放量銳減,廣告收入減少。
本期,扣除主營成本與三費(銷售、管理、研發費用)后的主營利潤約為 860 萬元,但歸母扣非后的凈利潤卻巨虧 4.42 億,主要因除主營業務外,公司此前的股權投資、以及前述的高商譽暗雷開始引爆。
此前公司為打造泛娛業務矩陣而投資的皮愛優、盛月網絡、以及中櫻桃三家企業,分別因業務轉型、經營模式無法適應市場、經營失敗陷入財務危機,發生長期股權投資減值損失共計 1.12 億元。同時,游戲業務運營主體、全資子公司游久時代,基于業績和管理層預期,發生商譽減值損失 3.13 億元。
2018 年,游久主營收入約 8500 萬元,同比繼續大降 52%。主要系運營游戲營收加速下滑,《君臨天下》進入產品生命周期晚期,收入難以保障,其他部分產品則結束運營。
此外,原定發行的新游未能全部上線,成功上線的《物種起源》、《星際沖突》等輕度游戲在創收方面替代能力不足,無法在收入和利潤方面迅速補位。
本期,扣除主營成本和三費的主營利潤虧損約 6800 萬元,主營業務難以為繼。而歸母扣非凈利潤則持續巨虧 9.3 億,主要因資產減值損失再創新高,共產生 8.69 億虧損。
其中一部分是因為前述的皮愛優等三家被投企業,出現經營狀況持續低迷、業績虧損等現象。本年度繼續發生資產減值損失 2570 萬元,皮愛優與中櫻桃的投資款項已全部虧損完畢,盛月網絡賬面價值剩余 3200 萬元。
另一部分則是因為游久時代業唯一的核心產品《君臨天下》代理到期,用于后續經營的游戲尚未形成或獲取,業績持續大幅下滑,且所屬行業出現重大不利變化,多重因素導致本年度商譽繼續發生 7.76 億元的大額減值損失,兩年累計共 10.9 億元。
至此,14 年超高溢價收購游久時代產生的高額商譽已全部虧損完畢。此外,年內籌備中的《空島護衛隊》、《邂逅在迷宮》等新游也無疾而終。
2019 年,游久主營業務僅實現營收 910 萬元,其中,來自門戶網站的廣告收入為 854 萬,占比約 94%;來自手游的收入為 56 萬元,來自端游的收入為 0 元,游久的游戲業務可認為已實質關停。
主營收入一片慘淡,然而本年度的總營收卻達到了 1.7 億,歸母凈利潤 1720 萬元,主要因公司為避免連續 3 年虧損退市,共計出售了價值 1.5 億元的 8 套房產,加之此前的資產與商譽已全部虧損,本年度不再有大筆損失拉低利潤,這才勉強過關,若不考慮賣房收益,本期的歸母扣非凈利潤仍虧損約 9600 萬元。
然而通過變賣房產換來的一時喘息并不能解決公司面臨的核心問題,2020 年和 2021 年,公司依舊沒有產品上線,再度產生 2750 萬和 7580 萬的虧損,最終于今年 6 月 21 日正式于A股退市。
目前,退市后的游久賬面上尚有 1.5 億現金,以及往年投資約 15 億可變現的金融資產,門戶網站也保持著正常運轉,若能順應潮流、專注內容,未來或許還有東山再起的可能。
艾澤拉斯都撐不住了,更別說艾格拉斯了
艾格拉斯,創立于 2009 年,自成立起便專注于手游的研發與發行業務,在按鍵手機時期便推出了《赤壁OL》并反響非。
推移至 2012 年,艾格拉斯最重要的游戲《英雄戰魂OL》問世,月流水過千萬。同年上線港臺地區,次年在日本、美國、加拿大、澳大利亞等國家相繼上線,屬于最早一批出海成功的手游企業,后續推出的《英雄戰魂2》和《格斗刀魂》也延續了前作的優異表現。
2015 年,和游久相似的劇情再次重演,上市公司巨龍管業以 25 億元,溢價約 15 倍的價格收購了艾格拉斯,并在 17 年出售原先的管道業務,正式更名“艾格拉斯”。
艾格拉斯創始人團隊也成為了公司實際的經營掌權人,并再次高溢價收購了杭州搜影開展視頻業務,收購了天津拇指玩增強發行能力,且均簽訂了看似兜底卻在未來成為最后一根稻草的對賭協議。
2019 年,公司主營收入為 5.5 億元,同比減少 33.2%,主要因為在運營游戲創收能力明顯下滑,運營多年的《英雄戰魂》系列和《格斗刀魂》進入游戲生命中后期,營收開始衰退。另外,自研新游難堪大任,《三生三世十里桃花3D》和《路人超能100-靈能》上線后反響平平,難以支撐起老游戲衰退后的業績缺口。
本期,扣除主營成本和三費后的主營利潤約為 9700 萬,而歸母扣非凈利潤較去年的 3.8 億發生斷崖式下跌,巨幅虧損 30 億。
其中一部分是因為游戲業務運營主體、全資子公司艾格拉斯科技,在堪堪完成了前 3 年的業績對賭后,于本期因業績下滑,持續經營能力存疑,發生 18.6 億的商譽減值損失。
同時,視頻業務運營主體,全資子公司杭州搜影,未完成前 3 年業績對賭,于本期因盜版片源屢遭訴訟,持續經營能力存疑,發生 9.6 億的商譽減值損失。
最后一部分則是手游發行平臺、全資子公司天津拇指玩,未完成前 3 年業績對賭,于本期因可發行游戲大幅減少,持續經營能力存疑,發生 2.5 億的商譽減值損失。
2020 年,公司主營收入為 1.8 億元,同比繼續減少 67%,主要因全年無任意一款新游戲上線,在運營老游戲已無法適應市場競爭,收入加速下滑。主營利潤虧損約 1.4 億元,歸母扣非凈利潤繼續巨虧 13.3 億元,主要因前述3家子公司繼續發生共計約 7.4 億的商譽減值損失,以及 1.3 億的應收賬款壞賬計提。
更荒謬的是,管理層參與的關聯企業,存在 9.3 億的資金占用,董事長王雙義、CFO劉漢玉等人被立案偵查。此前出售的管道業務,也仍有 2.5 億的尾款毫無音訊。此 2 筆款項的可收回性難以判斷與取證,會所對本期財報出具了“無法表示意見”的審計意見。
2021 年,因主營業務停滯,尚未收回的 2.5 億尾款,以及杭州搜影和拇指玩的原股東,因業對賭失敗而需支付的約 6.1 億的補償款,成為能將艾格拉斯暫時拉出泥潭的最后希望,然而各債務方均以各種理由拖延償還。
自救無望的艾格拉斯開始了破罐破摔,管理層與核心人員相繼離開,新管理層關停了所有游戲業務,試圖轉型鋼材貿易,不過公司積重難返,退市已成定局。
今年,艾格拉斯發布 21 年業績預告后連續修正兩次,且三次公告存在重大差異,被證監會警告?;奶频男袨閺氐讚魵Я耸袌鲂判?,最終于今年 4 月 28 日,因股價連續 20 天低于 1 元被勒令退市。曾經的出海明星以一出鬧劇黯然收場,未來等待它的可能只有出售資產、破產清算了。
玩弄資本把戲,難以收場
游久網絡和艾格拉斯,雖因不同的原因退市,但其歷程與成因卻是相似的。兩家公司均是以違背客觀情況和市場規律的超高溢價,并入上市公司并完全替代了原始主業。后續經營中卻荒廢業務發展,不斷進行高價并購,意圖在炒作概念、推高股價后套現走人。
此類操作在 2011 至 2017 年間,雖受質疑但卻是非常“潮流”或者“時髦”的。時值智能手機的普及帶來移動互聯網大變革,中國游戲市場迎來了前所未有的井噴時期,手游拉動整個行業如脫韁野馬般前行,且游戲本身用戶鏈接廣、盈利能力強的特點,吸引了大量熱錢進入行業,催生了諸多如游久和艾格拉斯般的高溢價并購。
放眼到泛娛領域的另一大類影視行業,并購把戲已經發展到甚至是瘋狂的地步,極大影響了上市發股的基本邏輯和正常秩序。
但粉飾的業績終究經不起沖刷,由于荒廢了主營業務致業績大幅下滑且持續經營存疑,游久和艾格拉斯因溢價收購造成的高商譽開始暴雷,陷入連年虧損、無力回天。
除了玩弄資本把戲,游久和艾格拉斯還違背了行業趨勢、忽視了自研游戲對公司發展的重大意義。一款游戲的成功離不開宣傳推廣、運營策略、版本更迭等等外因,但本質還是要足夠好玩,核心素質過硬才能成就更高的 LTV 。
在從渠道導向轉變為內容導向的發展趨勢下,各大廠商均在加大自研投入,以期構筑穩健的產品和業績保障,而沉溺于資本游戲的游久、艾格拉斯卻背道而馳。
(因游久、艾格拉斯營收變化不穩定,故圖表不選擇研發費用在營收中的占比,而選擇研發費用絕對值和研發人員數的變化趨勢。)
由上圖可見,在費用投入上,游久和另外 3 家完全不在同一量級,艾格拉斯稍好,但效用與可信度存疑,在研發人員逐年減少的情況下,研發費用不降反升。
從產品上線看,游久與艾格拉斯在退市前均發生了游戲研發失敗、無新游上線,業務實質關停的情況,所有的研發投入均是無效的,公司已被快速變化的市場所淘汰。
為治理行業混亂,2018 年-至今,主管部門展開調控,主要在版號發放和上市審核兩方面出臺了一系列卡脖子政策。
版號方面,18 年突然開始的版號停發和收緊,從源頭上控制了市場上可流通游戲的總量,倒逼著整個行業進行精品化改革和待上線游戲出海。各廠商大幅縮減立項,集中資源提升少數游戲的品質,以期將每個珍貴的版號的利潤都發揮到最大。同時大量沒有版號的待上線游戲,為了生存被迫嘗試海外發行,替整個行業完成了初期的市場排摸與用戶教育。
上市審核方面,2019 年證監會發布《再融資業務若干問題解答》,明確指出上市公司不得跨界投資影視或游戲企業,斷絕了此前屢見不鮮的借殼/并購上市。且在 IPO 審核方面收口,近年來無一家游戲企業登陸A股,掐斷了投機資本上市割韭菜的高速路。
雙重雷霆手段下,19 - 21 年每年都有萬余家游戲相關企業倒閉,其中確實有大量從事換皮圈錢游戲的黑心公司,卻也有眾多想要認真做游戲的工作室和小作坊。行業內難以再見到游久和艾格拉斯這樣的投機熱錢玩弄資本手段;但同時也沒有了投資機構在各發展階段對企業提供資金幫助,優秀企業正常的上升之路被攔斷。
一刀切的政策以一種殘酷的方式完成了對行業的整頓肅清,短期內效果拔群,但從長遠來看,小廠倒閉大廠裁員,人才和崗位的供需關系嚴重失衡,大廠崗位面對從業者具備強話語權,加劇行業內卷。無外部資金注入,將加速尚有余力的頭部企業對中小型團隊進行產業鏈內部吞并。頭部企業將具備資金、人才、市場方面的絕對優勢,中小型企業即便獲得版號,也終將屈服于頭部企業的多方壓制接受合并,行業集中度和壟斷度進一步提升。
27部門聯合發文,行業監管或迎來改變
或為避免持續高壓激化行業發展向惡,7月18日,包括國務院、中宣部在內的27部門發布《關于推進對外文化貿易高質量發展的意見》一文,提到要“開展優化審批流程改革試點,擴大網絡游戲審核試點,創新事中事后監管方式”以及“擴大優質文化產品和服務出口”。
另外,據競核統計,今年已累計發放172款版號,但騰訊、網易兩家大廠一直處于“陪跑”狀態,旗下自研部門至今未獲得版號。
可見,目前國家新聞署在版號發放上,似乎對騰訊、網易這業內兩強有所限制,截至7月28日,騰訊和網易僅上線12款和3款手游產品。不光巨頭,版號的縮減導致所有廠商的在流通游戲數都有銳減。結合“擴大網絡游戲審核試點”以及《2022游戲產業半年報》公布的目前市場規模和用戶雙降的客觀情況,筆者推測,下半年的版號發放將會有所加速,核發適當的版號以激活市場,且現在的用戶不再盲從大廠,更喜歡選擇不同廠商不同風格的游戲來滿足自己個性偏好,市場自身的調節機制會為中小企業提供發展空間。
同時,文中“擴大優質文化產品和服務出口”旨在鼓勵國內企業,尤其是頭部企業積極出海。頭部企業在國內以少量產品和一眾對手貼身肉搏,不如將自己的資金、人才優勢發揮到海外市場,轉內耗為外拓,為其余企業的后續跟上鋪平道路,類似新時代下的“先富帶動后富”。
摧毀一座大樓很容易,但要重建它卻需要很長時間。整體來看,該政策對于行業是個較大的利好,但此類促進發展型的政策從方針確立,到各部門制定配套法規,再到業內公司大范圍受益是需要較長的一段時間的。
鑒于此,筆者從短期、中期、長期三個階段來進行詳細分析。短期內,可以觀察到A股游戲板塊已發生一次普漲。后續可能帶來的影響是,版號發放從下半年開始,會在發放間隔、單次過審數量、大中小廠商占比等方面逐步展現出穩定態勢。相當于,監管層在釋放經過幾年強監管之后常態治理、休養生息的信號。
至于1-3年內的中期階段,由于文中“開展優化審批流程改革試點”指向性不明,推測可能在IPO審核上,會對米哈游、tap4fun這類技術實力強、經營穩健的企業開一些口子。不過,這絕不會意味審核會放松,應是階段后移的“創新事中事后監管方式”。
倘若放遠到3-5年的長期階段。該政策主要明確了“文化出海”和“數字化創新”會是行業發展的主旋律,未來政策和資源上扶持,應會更多的鼓勵企業在數字化融合、內容形式、發展模式上勇于創新。
當然,鼓勵的同時,常態化監管大概率會穩步跟上,尤其是在文化內核和內容形式上堅持“守正創新”,畢竟出海不是放飛,海外不是法外。
Oh! no
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