文 | 競核
快手2022年首款重度游戲,你如何評價?
7月29日,由上海塔人網絡研發、快手關聯公司慕遠科技發行,經SE(史克威爾艾尼克斯)正版授權的魔力寶貝IP手游《魔力寶貝:旅人》(簡稱:旅人)正式上線。
作為一款20年IP的官方重置MMORPG游戲,《旅人》自帶二次元、回合制、抓寵、童年回憶等多種標簽。另外在快手游戲的加持下,也讓該作一直備受關注。
為此,在產品上線前夕,快手投入了大量宣發資源。包括多個版本的PV、邀請《乘風破浪的姐姐3》中熱門明星阿Sa化身時光女神(代言),《旅人》策劃以及SE(中國)總經理等紛紛出面站臺。
坦白說,通過明星營銷造勢等,的確能夠在產品上線初期擴大流量入口。但站在長線運營的角度,游戲最終拼的還是品質、內容與可玩性。從筆者目前體驗以及部分玩家反饋來看,《旅人》還有著一定的上升空間。
旅人,玩家想對你說
20年前的IP,需要20年后重定義的品質。
這是筆者第二次體驗《旅人》,個人感覺該作正式版本與測試版本,調整幅度并不是很大,更多是玩法簡化。
值得肯定的是,作為一款20年IP的重置游戲,該作并非簡單復制。例如六大職業角色的建模,更偏向二次元風的輕量化設計,同時保留了辨識度極高的經典特征(包子頭,綠發紅旗袍的麗等)。
此前,《旅人》主策劃湯姆在接受媒體采訪時曾透露,研發團隊起初對產品畫面風格也產生過擔心。在多次測試后,他們認為只要保留經典的模型結構,老玩家是可以接受的,而且3D化和二次元風格,可以兼容更多年輕玩家。
不過,在TapTap評論區也有玩家吐槽:“20年前的IP,20年前的頁游?”。游戲上線首日,《旅人》當天TapTap負向評價超過6成。但這并不全然與游戲畫面有關。
在游戲畫風上,可能不同年齡層或群體的審美側重點不同,有所爭議這無可厚非。
有游戲從業者表示,《旅人》在游戲定位、游戲音頻、戰斗體驗,以及開服福利等方面,存在或多或少的問題。
游戲定位上,該作對外釋放的信息是“萬人超大服自由捉寵”。很多玩家也是奔著捉寵、探索來玩游戲的,以為會跟寶可夢類似。但進入游戲后發現,《旅人》并未跳出夢幻等傳統回合制MMO的框架。
例如在游戲寵物獲取方式上,主要有三種:抽卡、充值、捕捉。前兩種比較好理解,一般游戲好資源都會有此設置(金寵、史萊姆王),氪金換體驗常規操作。相較之下,捕捉可能更適合平民玩家,但也存在一定條件(道具消耗:獲取金幣-購買寵物圖鑒-購買封印-概率捕捉)。
此外,與傳統回合制MMO的設定類似,《旅人》的寵物也有天賦、技能、等級、品質等屬性分級,后續培養仍需投入大量資源。
再加上,游戲開服福利并不豐厚,這讓很多玩家開始抱怨。
另一方面,游戲音頻體現較弱(背景音樂單調、人物配音較少等,聲控玩家表示受不了),戰斗體驗也較為傳統(自動戰斗、跑圖,免不了“你一刀,我一刀”自動開干的粗暴打法)。
當然,這也能夠理解。畢竟回合制MMO玩法已成熟多年,玩家群體也較為熟悉。但市場上也有一些產品在嘗試融入新的玩法元素,且反響不錯。
其實《旅人》在玩法層面也有可取的一面,游戲中的職業選擇、角色屬性,以及“種族全克”、“種族半克”等設定,在細分玩法層面還是做了很好的保留與還原。
總的來說,筆者認為《旅人》算是一款經典IP重現的探索之作。日系RPG搖身一變二次元MMO,這本身就存在很多對設計的重新定義,自然也少不了爭議。希望官方在后續的優化中,能夠多與玩家進行溝通,及時把脈市場需求。
明星營銷,造勢破圈進行時
艾格拉斯與產品口碑分化有所不同,在營銷戰場,快手贏得還算漂亮。
“嘟嘟嘟……”電話鈴聲響起,021 6255 1773(上海)來電?;蛟S是因為此前有過預約,不少玩家在7月29日收到了《旅人》官方開服電話提醒。
就形式而言,這算不上很新穎,但能看出運營團隊用了心思。此前,網易游戲《哈利波特:魔法覺醒》的“入學邀請函”,反響就挺不錯。
從宣發手段來看,本次《旅人》主打內容營銷,包括:情懷/捉寵PV、明星代言、游戲代表站臺以及流量平臺廣告投放。
根據時間線簡單梳理,自《旅人》CG首次曝光以來,官方相繼推出了《魔力鞭研史》、《跟著阿Sa去捉寵》、「帝國的覆滅與時空之門」世界觀劇情PV、阿Sa全新TVC以及CG大電影《重聚》等。
通過上述一系視頻,能夠讓玩家更好地理解游戲IP、主題等。此外,包括《旅人》策劃史萊姆、SE(中國)總經理林寅雄等,也通過視頻的方式為游戲站臺。
這既贏得了IP粉絲的關注,同時也拔高了游戲玩家的期待,讓產品在前期積累了一批核心用戶。
當然,要說這次《旅人》宣發的最大亮點,還在于邀請明星阿Sa代言,化身時光女神。圍繞明星營銷這個點,從定檔到上線,《旅人》以阿Sa作為主角,推出了一系列預熱視頻。
一方面,阿Sa出道時間與魔力寶貝游戲IP較為吻合,且個人形象也偏甜美,二者都不失為一代人的青春回憶。
例如在官方早期“神秘女神邀你啟程”懸念海報中,玩家通過“K2001 5車18號”(這是阿Sa與鐘欣潼組成女子演唱組合Twins,進入演藝圈的時間),猜測出神秘女星為阿Sa。
另一方面,官方邀請阿Sa代言時,正值《乘風破浪的姐姐3》熱播,阿Sa也是該節目中較為熱門的成員之一。
其實通過明星營銷實現破圈,這在近幾年的游戲圈也并不少見。此前,字節跳動《鏢人》上線時,也與《乘風破浪的姐姐》中的萬茜進行了聯動。
此外,7月28日游戲開放預下載,官方邀請阿Sa,主播火線妹、然然然然,游戲策劃哥布林、史萊姆等開啟「魔力穿越之夜」直播活動。覆蓋快手、騰訊視頻、虎牙、斗魚、視頻號、抖音、B站等多個平臺。
簡而言之,快手這次在《旅人》的宣發上,前期聲量足夠大。相比之下,快手在傳統買量渠道上的投入沒有那么“鋪天蓋地”,但“略有趣味”。
快手的游戲,“主流”平臺卻是字節?
快手發行的游戲,應該是以快手作為流量入口中心吧?想必很多人都會這么想,但結果不然。
筆者曾在《游戲買量平臺三國殺:阿里偏好字節、短視頻崛起》一文中提到,2022年上半年,由字節系、騰訊系、快手系、網易系、虎撲組成了游戲買量市場“五皇”。得益于巨量引擎、穿山甲,字節系流量平臺穩坐頭把交椅。
具體到《旅人》項目上,熱云數據顯示,自7月13日以來,該作在各大流量平臺的素材投放量逐日攀升,近兩日投放創意組數均超過1000。
但從流量平臺分布來看,字節系和騰訊系占據份額超過97%。具體如是,字節系巨量引擎占比56.13;騰訊系騰訊廣告占比32.27%、優量廣告占比8.77%;快手聯盟占比1.52%;TapTap占比1.31%。
媒體分布上,前五名依次為今日頭條、抖音、西瓜視頻、皮皮蝦、番茄免費小說。
此外,據筆者查詢發現,雖然抖音游戲中心目前沒有直接入口,但通過搜索仍能進入。并且在抖音游戲中心,可以直接打開《旅人》,進入游戲(已下載用戶點擊,跳轉游戲界面;沒有下載用戶點擊,會先下載)。
其實,這也沒有什么好詫異的。畢竟微信小游戲與抖音之間,都已打通導量通道。
作為同一時期的兩大短視頻平臺(快手比抖音興起甚至更早些),快手與抖音之間的較量,從最初的視頻賽道、流量廣告賽道,一直燒至游戲領域。
但過去幾年,無論是快手還是字節,在國內重度游戲發行市場的活躍度一般,《鎮魂街:武神軀》《航海王:熱血航線》等也是為數不多的成功案例。
就目前來看,快手在游戲買量市場、重度游戲發行側略顯下風,但二者在自研游戲從層面的競爭似乎還沒有真正展開。問題是,當“賣水者”之間在流量生意上的競爭逐漸風平浪靜,是否意味著平臺之間的暗戰將挪至內容戰場。
本次快手發行的《旅人》,前期的海量營銷以及IP加成,讓產品在上線初期斬獲不錯的市場表現(App Store游戲暢銷榜Top20內)?;貧w內容層面,游戲口碑的下滑或也表明產品自身品質以及運營內容稍稍低于玩家預期。
游戲產品最終拼的還是內容、品質以及可玩性。我們且看《魔力寶貝:旅人》后續表現。
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